最優秀賞
Space.Atomic.Shooter
敵を倒してアイテムを集め、自機をパワーアップしながら次々と現れる敵に挑戦する、エンドレス型のシューティングゲームです。さまざまな敵や成長要素が盛り込まれ、遊ぶほど攻略の幅が広がっていきます。
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第1回
RESULTS
発表日 2026.9.30
全国のユニプロ導入教室から、合計41作品の応募がありました。
たくさんのご応募、ありがとうございました。
厳正な審査の結果、最優秀賞・優秀賞・努力賞の受賞作品を決定しました。
Grand Prize
最優秀賞
敵を倒してアイテムを集め、自機をパワーアップしながら次々と現れる敵に挑戦する、エンドレス型のシューティングゲームです。さまざまな敵や成長要素が盛り込まれ、遊ぶほど攻略の幅が広がっていきます。
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Excellent Award
※優秀賞2作品は同列受賞のため、掲載順に優劣はありません
優秀賞
緑色に染まってしまった世界を舞台に、アイテムを集めながら色を取り戻していくアクションゲームです。マゼンタ色のアイテムを集めることでステージが少しずつ明るくなり、回転する刃や特殊なジャンプエリアなど、さまざまな仕掛けを攻略しながら進んでいきます。
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「世界を緑色に染めてしまった」という設定から、色を取り戻すために冒険するという独自の世界観を作り、それをゲームの仕組みやプログラムにまでつなげている点を高く評価しました。
特に印象的だったのは、マゼンタ色のアイテムを集めることで、ステージ全体の色が段階的に変化し、世界が少しずつ明るさを取り戻していく仕組みです。アイテムを取得したことを数字だけで示すのではなく、その結果を画面全体の変化として表現することで、プレイヤーの行動と物語の進行をうまく結びつけています。
ステージの仕掛けにも工夫が見られます。特定のエリアでは接地判定を利用して空中でも繰り返しジャンプできるようにしたり、高い位置から回転する刃を落下させ、重力による加速を利用して突然プレイヤーに迫る障害物にしたりと、プログラムだけでなくUnityのさまざまな機能をゲームの面白さにつなげています。
さらに、緑色に染まった不思議な世界を印象づける音楽や効果音、タイトル画面や操作説明、ゲームオーバーから再挑戦するまでの流れなども丁寧に作られています。物語、プログラム、ステージの仕掛け、画面や音の演出を一つのゲームとしてまとめ上げた完成度の高い作品として、優秀賞に選出しました。
優秀賞
SPやコンボを活用しながら、さまざまな特殊能力を駆使して敵と戦う3Dシューティングゲームです。ダッシュ・マジックシールド・スロー・2段ジャンプ・レーダーなどの能力に加え、複数の敵や4種類のゲームモードが用意され、多彩な戦い方を楽しめます。
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シューティングゲームとしての遊び方を大きく広げるさまざまなアイデアを取り入れ、それぞれをプログラムやUnityの機能を活用して、一つのゲームとして作り込んでいる点を高く評価しました。
画面右下には、専用のカメラや表示する対象を分ける仕組みを活用して、周囲の状況を確認できるレーダーを作っています。また、敵だけでなく敵から発射された弾そのものを撃ち落とせるなど、戦い方にも工夫が見られます。特に印象的だったのが、コンボとSP、特殊能力を連動させた戦闘システムです。SPは時間とともに回復しますが、敵や弾への攻撃を続けてコンボ数を増やすほど回復速度が上がります。ためたSPは、高速で移動するダッシュ、敵の攻撃を防ぐバリア、敵や弾の動きを遅くするスローモーションに使用でき、状況に応じて能力を使い分けながら戦えるようになっています。
さらに、Easy・Normal・Hard・Endlessの4つの難易度を用意し、敵が出現する間隔や種類、出現するタイミングなども変化させています。6連続で弾を発射する敵や8方向へ攻撃する敵なども追加され、難易度が上がるにつれて異なる攻撃への対応が求められるよう工夫されています。
一つひとつの機能を追加するだけでなく、レーダーによる状況把握、敵や弾への攻撃、コンボによるSP回復、そして複数の特殊能力を組み合わせることで、プレイヤー自身が状況を判断しながら戦い方を選べるゲームへと発展させています。プログラム面での挑戦と、Unityのさまざまな機能をゲームの面白さにつなげた完成度を高く評価し、優秀賞に選出しました。
Effort Award
努力賞
独自の世界観とストーリーを楽しみながら進める作品です。さまざまな演出や仕掛けが盛り込まれています。
ゲームとして遊べるだけでなく、世界観やストーリー、演出まで含めて一つの作品として作り込まれている点が印象的でした。自分のイメージする世界をゲームとして表現しようとするこだわりが随所に感じられる作品です。
努力賞
複数のルートを進みながら攻略するアクションゲームです。ボス戦やBGMの変化など、さまざまな仕掛けが登場します。
進むルートによって遊び方が変わるステージ構成やボス戦、場面に応じたBGMの変化など、ゲーム全体を楽しんでもらうための工夫が数多く盛り込まれています。細かな部分まで丁寧に作り込まれている点が光る作品でした。
努力賞
3種類の難易度と3つのレベル、全9ステージに挑戦するシューティングゲームです。ボスや弱点なども登場します。
3段階の難易度と3つのレベルを組み合わせ、全9ステージまで展開したボリュームのある作品です。ボスや弱点などの要素も加え、繰り返し遊べるゲームとして発展させている点に、制作へのこだわりを感じました。
努力賞
新しい能力を手に入れながら、これまで行けなかった場所を攻略するアクションゲームです。ダブルジャンプや射撃などを使って進みます。
新しい能力を獲得することで行ける場所や攻略方法が増えていく仕組みが、ゲームの進行とうまく結びついています。「能力を手に入れる楽しさ」を実際のステージ攻略につなげたゲーム設計が印象的でした。
努力賞
3種類の装備と3種類の難易度を選んで挑戦する3Dシューティングゲームです。弾数やリロード、連射などの仕組みもあります。
装備や難易度を選択できるだけでなく、弾数・リロード・連射といった仕組みまで加えることで、武器ごとの特徴を意識して戦えるゲームへ発展しています。遊び方の幅を広げる多くの工夫が盛り込まれた作品です。
努力賞
迷宮を探索し、剣やワープを使いながら15個のイチゴを集めるアクションゲームです。集めた数によってエンディングも変化します。
迷路・剣・地下エリア・ワープ・アイテム収集など、多くの仕掛けを一つのゲームにまとめています。さらにイチゴの取得状況によってエンディングが変化するなど、探索する楽しさを最後までつなげている点が素晴らしいです。
努力賞
MPを管理しながら通常攻撃と強攻撃を使い分ける3Dシューティングゲームです。最大HPを増やすアイテムなども登場します。
MPを使った通常攻撃と強攻撃を作り、それぞれ消費MPや攻撃間隔を変えることで、戦い方に選択肢を持たせています。MPの回復や最大HPを増やすアイテムなども実装されており、教材のシューティングゲームを独自の戦闘システムへ発展させた点を高く評価しました。
努力賞
複数の武器や能力を使いながら進むシューティングゲームです。破壊できる壁やボスのバリアなど、さまざまな仕掛けが登場します。
複数の武器や能力だけでなく、破壊できる壁やボスのバリアなど、プレイヤーが考えながら攻略できる仕掛けを数多く追加しています。単純に敵を撃つだけではない、冒険性のあるシューティングゲームへ発展させた点が印象的でした。
努力賞
カメ・植物・鳥など、特徴の異なる敵を攻略しながら進むアクションゲームです。それぞれの敵が異なる動きをします。
カメは時間によって通常状態とトゲのある状態が変化し、植物は一定時間ごとに弾を発射するなど、敵ごとに異なる特徴を持たせています。複数の敵にそれぞれ違った攻略方法を持たせ、ステージに変化をつけている点が印象的でした。
努力賞
敵を倒してボスに挑み、能力を強化しながら次のラウンドへ進むサバイバル型シューティングゲームです。
敵を一定数倒すとボスが登場し、ボスを倒すと「HP・攻撃力・移動能力」から強化する能力を選択して次のラウンドへ進む仕組みを実装しています。戦闘と成長を繰り返しながら遊べるゲームへ発展させた、ゲーム設計の工夫が印象的でした。
努力賞
チェックポイントを利用しながら進むアクションゲームです。ゲームオーバー後も、途中の進行状況を引き継いで再挑戦できます。
チェックポイントから再開できるだけでなく、アイテムの取得数や取得済みのフルーツまで記録し、ゲームオーバー後の再開時に進行状況を復元する仕組みを実装しています。プレイヤーが途中から自然にゲームを続けられるよう、細かな部分まで考えて作られている点を評価しました。
努力賞
プレイヤーを狙って弾を撃つ植物型の敵などが登場するアクションゲームです。途中から再挑戦できるチェックポイントもあります。
プレイヤーの位置を計算し、その方向を狙って弾を撃つ敵や、途中から再開できるチェックポイントを実装。再開時にアイテム数がリセットされることも考え、必要なアイテムをチェックポイントより後に配置するなど、プログラムとステージ設計の両面で工夫されている点が素晴らしいです。
努力賞
LEVEL1~5に加え、「1or1」や「Wave」など複数のモードを楽しめるシューティングゲームです。
通常のLEVEL1~5だけでなく、「1or1」「Wave」といった異なるモードまで用意し、一つの作品の中で複数の遊び方を楽しめるよう工夫されています。特にWaveモードなど、繰り返し挑戦したくなる要素まで作り込まれている点が印象に残りました。
努力賞
教材で制作したゲームをベースに、さまざまな「EXTRA」要素を追加してゲーム性を発展させた作品です。
教材で学んだ内容をそのまま完成とせず、さまざまなEXTRA要素を加えながら、自分なりのゲームへと大きく発展させています。一つひとつの追加要素を積み重ね、しっかりと作り込んだ作品に仕上げた点が素晴らしいです。
努力賞
敵や仕掛けを攻略しながら進むアクションゲームです。カタツムリを甲羅に変化させ、攻略に利用できる仕組みもあります。
カタツムリを踏むと甲羅の状態になり、さらにプレイヤーの向きに応じて甲羅を動かせる仕組みを実装しています。敵をただ倒すだけで終わらせず、状態を変化させてゲームの攻略に利用できる仕掛けへ発展させたアイデアと実装が光る作品でした。
Overview
ユニプロ運営事務局および外部審査員による審査体制で、応募作品を総合的に評価しました。
4つの観点から総合的に評価しました。
code技術点
lightbulbアイデア点
paletteデザイン点
sports_esports操作性(UI/UX)
Summary
今回のコンテストでは、多数の力作が集まりました。技術面・アイデア面ともにレベルの高い作品が多く、審査は難航しました。
受賞を逃した作品も含め、参加してくれたすべての皆さんに感謝します。来年もぜひチャレンジしてください。
ゲーム全体を通して、プレイヤーが繰り返し遊びながら機体を成長させていく仕組みが丁寧に作り込まれています。敵を倒してダイヤを集め、一定数に達するとレベルアップし、攻撃力・移動速度・最大HP・連射速度などから強化する能力を選択できます。さらに、数値を上げるだけでなく、「巨大なドクロの毒」や「周囲に鋭い歯がついた青いノコギリ刃」といった新たな攻撃方法も追加でき、プレイを進めるほど機体の戦い方そのものが変化していきます。
この成長の仕組みで特に工夫されているのが、ダイヤとコインという2つの取得アイテムです。ダイヤが「そのゲーム中の機体強化」に使われるのに対し、コインは「次のゲームへ引き継ぐ機体強化」に使われます。敵の撃破数に応じて出現する敵の種類や数も変化し、ゲームを進めていくと、最終的には敵が次々と出現し続けるエンドレスな展開へ移行するなど、機体の成長に合わせてゲーム側も変化するようプログラムされています。
特に高く評価したのは、「敵を倒す」「ダイヤやコインを集める」「機体を強化する」「さらに強い敵に挑戦する」という流れを、敵の生成、撃破数、アイテム収集、レベルアップ、能力強化、難易度変化といった複数の処理を連携させて実現している点です。個々の機能を追加するだけでなく、それぞれを一つのゲームサイクルとして成立させ、繰り返し遊びたくなるゲームに仕上げています。さらに、音楽やデザイン、操作性、ゲームアイデアなども含め、作品全体として総合的に高く評価し、最優秀賞に選出しました。